Progreso por sesión
Cada rato que jugás avanzás: un nivel, un reset, un drop bueno. Sesiones de una a tres horas que dejan algo, no que empiezan de cero.
Alpha cerrada · Season 6 Episodio 3
Servidor privado de MU Online mid-fast con resets, hecho para la comunidad LatAm. Subís de nivel rápido y sin fricción; el equipo excellent, los sets y los resets altos se ganan.
Identidad
Cuatro decisiones cerradas. No cambian con el humor del mes ni con lo que pida el que más grita en el chat.
Cada rato que jugás avanzás: un nivel, un reset, un drop bueno. Sesiones de una a tres horas que dejan algo, no que empiezan de cero.
Excellent, sets y ancient son raros y deseables. Loguear no te hace fuerte; jugar sí. Es lo que sostiene la economía y el PvP.
El resultado depende de skill, build y gear ganado. Clases balanceadas contra un personaje de referencia, no calibradas a ojo.
La economía no se rompe, el server no se cae y las reglas no cambian de un día para el otro. Sin wipes sorpresa.
Configuración
Están versionados en el código del servidor, no en un panel que alguien toca a las tres de la mañana. Si cambian, se avisa.
| Parámetro | Valor | Por qué |
|---|---|---|
| Experiencia | x200 | Nivelar es ágil. La meta está en resets y gear, no en el grind de nivel. |
| Master experience | x200 | Consistente con la exp normal: el árbol de maestro no es un muro aparte. |
| Drop de ítems | 20% | Alcanza para sentir recompensa sin saturar el piso de basura. |
| Drop de jewels | 0,05% | Bless y Soul escasas: son la moneda premium entre jugadores. |
| Drop de zen | 50% | Zen fluido para lo cotidiano, sin inflarlo. |
| Drop excellent | 0,01% | Excellent es un objeto de deseo, no una commodity. |
| Zen por kill | ligado a la exp | Farmear paga proporcional al esfuerzo, no al mapa que descubriste. |
| Miembros por guild | 30 | Fijo para todas. En un server con resets, atarlo al nivel del máster es absurdo. |
Progresión
Al llegar a nivel 400 volvés a 1 conservando ítems, zen, skills y los puntos que ya asignaste. Cada reset suma puntos y hace más lento el camino al siguiente.
Un personaje en el reset 50 tiene puntos para llenar todas sus stats al máximo. No es una aspiración: es una invariante que los tests verifican clase por clase contra la configuración real del servidor.
| Resets | Costo en zen | Puntos que otorga | Exp mientras los buscás |
|---|---|---|---|
| 1 – 15 | 10.000.000 | 300 → 390 | x200 → x45 |
| 16 – 30 | 30.000.000 | 403 → 685 | x41 → x9,3 |
| 31 – 40 | 50.000.000 | 712 → 997 | x8,3 → x3,2 |
| 41 – 47 | 300.000.000 | 1.033 → 1.269 | x2,9 → x1,5 |
| 48 – 50 tope | 2.000.000.000 | 1.312 → 1.400 | x1,4 → x1,1 |
Cada reset se juega ~11% más lento que el anterior, de x200 a x1 repartido sobre los 50. Sin acantilados: los primeros 30 resets de esta escalera son más cortos que los 30 enteros del sistema clásico.
300 en el primero, 685 a mitad de camino, 1.400 en el último. Los últimos diez resets reparten el 36% de todos los puntos de la escalera.
DK, DW, Elf y Summoner llegan a full justo en el 50. El Dark Lord en el 48, pese a tener una quinta stat que llenar. El MG y el RF, alrededor del 39.
El foso
Todos prometen "sin dupes". Acá está cómo se sostiene, que es la parte que se puede auditar.
El cliente pide, el servidor valida. Ningún cheat de cliente cambia el estado del juego: no hay speed hack, no hay teleport, no hay ítem que aparezca porque alguien editó memoria.
Toda operación de oro e ítems es atómica sobre PostgreSQL. El dupe clásico —desconectar en el momento justo de un trade— no aplica: o pasa entera, o no pasa.
El servidor corre sobre C#/.NET, memory-safe. Sin los crashes por corrupción de memoria típicos de los files filtrados en C++ que usa casi toda la escena.
Las invariantes de economía y de combate tienen cobertura. Si un cambio rompe la escalera de resets o la economía, la suite falla antes de que llegue al server.
Reglas y rates públicos y estables. Backup diario de la base, verificado restaurándolo —no alcanza con que el archivo exista.
PvP
Cuenta todo el PvP: campo, duelos, Chaos Castle, Blood Castle y Castle Siege. Las multikills y las rachas se anuncian a todo el server; una muerte común, solo a quien la vio. El anuncio global vale porque es escaso.
Con la tecla L abrís el historial cara a cara: las últimas 50 peleas y el acumulado contra cada rival, para siempre. Cada línea muestra el récord como estaba en ese momento, así la lista se lee como una historia.
Honestidad sobre el ranking: hoy no hay regla anti-farmeo activa. Dos amigos pueden intercambiarse kills y el marcador se los cuenta. Está así a propósito para calibrar con datos reales del alpha; la regla ya está escrita y se enciende cuando los números lo pidan.
Tablas
Cargando datos del servidor…
| # | Personaje | Clase | Resets | Nivel |
|---|
| # | Guild | Miembros | Score |
|---|
| # | Personaje | Kills | Muertes |
|---|
Acceso
Estamos en alpha cerrada: un grupo chico de jugadores probando en serio, con feedback corto. No hay registro abierto todavía.
El acceso es por invitación. Escribinos por Discord y te decimos si hay cupo en la tanda que viene.
Un solo ejecutable. Se encarga de descargar el cliente, mantenerlo actualizado y dejarte elegir en qué disco se instala.
La cuenta se crea desde el cliente, en la pantalla de login. Elegí MU Horizon en la lista de servidores y listo.
Si el cliente crashea, el reporte se manda solo desde la ventana que aparece. Eso es lo que hace que un bug de alpha se arregle, en vez de quedar en "a mí también me pasó".
Preguntas
La promesa es que la tienda vende conveniencia, no poder: mascotas, VIP y buffs temporales. Es la regla contra la que se mide cada ítem antes de entrar. Si alguna vez un ítem de tienda supera lo que se consigue jugando, es un bug de diseño y se corrige.
Durante el alpha cerrada puede pasar: es una fase de calibración y los números cambian. Cuando abra la beta, el compromiso es no wipear sin avisar con tiempo y sin un motivo que se pueda explicar. Mientras tanto hay backup diario, verificado restaurándolo.
Cincuenta. Es un cap duro, no una guía. En el 50 tenés puntos para llenar todas tus stats a 32.767.
La mayoría no funciona: el servidor valida todo y el cliente no decide nada. Para lo que quede, hay herramientas de GM con baneo, motivo, vencimiento y auditoría de quién hizo qué.
Sí, pero el server está pensado para LatAm: horarios, eventos y comunidad en español. La latencia desde otros continentes va a ser peor.
Durante el alpha, una por persona. Lo que interesa medir es cuánta gente juega y cuánto, y las cuentas de más ensucian ese dato.